coord-transf.2d elements3d elementsnon geo scriptsfunctionscontrol statem.attributesvariousaddons
planarprimitivebasic shapesprismscomplex shapesfrom polylines3d cuttingsolid commandsvarious
BASE BODY COOR EDGE PGON PIPG TEVE VECT VERT
Name
COOR
Syntax
COORwrap, originX, directionX, directionY, directionZ
Aufklappen Range
wrap, Typ integer (*)
originX, Typ integer
directionX, Typ integer
directionY, Typ integer
directionZ, Typ integer

(*) wrap = umhüllungsmodus + projektionstyp mit

umhüllungsmodus=
 1: eben, planar
 2: kubisch
 3: zylindrische, zentrisches Mapping auf der Deck- und Bodenflächen
 4: sphärisch
 5: zylindrisch, planares Mapping auf der Deck- und Bodenflächen

projektionstyp=
 256: die Füllung geht immer vom Ursprung des lokalen Koordinatensystems aus
Texturprojektion nur i.V. mit TEVE:
 1024: quadratisch (empfohlen)
 2048: linear, basierend auf Durchschnittsabstand
 4096: linear, basierend auf den normalen Dreieckpunkten

Aufklappen Description
COOR bestimmt die Texturausrichtung aller Körper seit dem letzten COOR- oder BODY-Befehl. Dies betrifft nicht nur Körper, die aus den primitiven Elementen zusammengesetzt sind. Die Texturierung kann, ausgehend vom Ursprung, der durch einen Index auf einen zuvor mit VERT oder TEVE definierten Punkt (originX) angegeben wird, planar, kubisch, zylindrisch oder spherisch erzeugt werden. Siehe Wertebereich des Parameters wrap. Die Ausdehnungsrichtung im Raum wird durch die 3 Vektoren, aufgespannt durch die Verbindung der Richtungspunkte (, directionX, directionY, directionZ) zum Ursprung (originX), im 3D fixiert. Die Texturfläche ist damit nicht komplanar zur lokalen oder globalen Koordinatensystem sondern zum dem des COOR-Befehls.
Ein Minuszeichen vor den Vektorindizes bewirkt, dass das angegebene Texturkoordinatensystem nur lokale Auswirkung hat. (Wirkungsweise nicht ganz klar. Evt. nur sinnvoll bei COOR innerhalb von Makros.)

Neben der allgemeinen Texturierungsmethode ist unter Verwendung des TEVE-Befehls ein u/v-Mapping möglich. Die Methode, wie die Textur skaliert und verzerrt wird um auf die Polygonflächen zu passen, wird mir COOR festgelegt. Die Angabe des Texturursprungs (originX, directionX, directionY, directionZ) ist dann ohne Wirkung, da die Ausrichtung der Textur bereits bei der Definition der Punkte (TEVE) festgelegt wird. Die flags für die allgemeinen Texturierungsmethoden des Parameters wrap sind dann ebenfalls wirkungslos.
Aufklappen Example
Ein umfassendes Beispiel der kompletten Befehlsgruppe findet sich auch unter BODY. Ein Beispiel für ein u/v-Mapping findet sich im TEVE-Befehl.
Aufklappen Specialities
Polygonflächen, die dezidiert mit einem Bitmap belegt werden (erzeugt mit PIPG), werden nicht mit Texturen belegt. Auf diese hat der COOR-Befehl nur für den Ursprung in der XY-Ebene eine Auswirkung. Näheres siehe beim PIPG-Befehl.

Es gibt das Gerücht, dass Werte wie 22 und 25 für wrap andere Texturierungen erzeugen. Wir konnten das nicht nachvollziehen. Wie hier beschrieben werden in wrap die Bits 3,4,5,6,7 und 9 (entspricht 8,16,32,64,128,512) verwendet. Denkbar wären also ungenutzte Funktionen. Im Test und Vergleich mit den dokumentierten Schaltungsmöglichkeiten ergaben sich keine versteckten Schalter.
Aufklappen Attributes
(MATERIAL)
Aufklappen Context
3D-Skript
Aufklappen Tips and Tricks
Zur besseren Abgrenzung sollten Elemente gleicher Texturausrichtung unbedingt mit BODY-Befehlen abgegrenzt werden.
Aufklappen References
GDL-Handbuch 4.5 (DE) p. 79
GDL-Handbuch 5.0 (DE) p. 90
GDL-Handbuch 6.0 (DE) p. 107
GDL-Handbuch 6.5 (DE) p. 102
GDL-Handbuch 7.0 (DE) p. 102
GDL-Handbuch 8.0 (DE) p. 71
GDL-Handbuch 8.1 (DE) p. 72
GDL-Handbuch 9.0 (DE) p. 100
GDL-Handbuch 10.0 (DE) p. 96
GDL-Handbuch 11.0 (DE) p. 100
GDL Reference Guide 9.0 (INT) p. 97
GDL Reference Guide 10.0 (INT) p. 96
GDL Reference Guide 11.0 (INT) p. 96
GDL Cookbook 3.1 (EN/DE) p. 1.76/2.56/2.149/2.151/2.155/2.157
 





Die Lage des Materialkoordinatensystems (ursprung, richtungX, richtungY, richtungZ) in den Beispielkörpern.


hülle=0 - Keine Abbildungsvorschrift


hülle=1 - Planare Umhüllung


hülle=2 - Kubische Umhüllung


hülle=3 - Zylindrische Umhüllung (1)


hülle=4 - Sphärische Umhüllung


hülle=5 - Zylindrische Umhüllung (1)


u/v-Mapping mit TEVE
links: hülle=0 - Ohne Abbildunsvorschrift
unten: hülle=1024 - Quadratische Projektion
oben: hülle=2048 - Lineare Projektion (1)
rechts: hülle=4096 - Lineare Projektion (2)